Izveidojiet savu pirmo Android spēli tikai 7 minūtēs (ar Unity)

Autors: Lewis Jackson
Radīšanas Datums: 11 Maijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 1 Jūlijs 2024
Anonim
Leap Motion SDK
Video: Leap Motion SDK

Saturs


Pilnībā darboties spējīgas spēles izveidošana Android ir daudz vienkāršāka, nekā varētu domāt. Veiksmīgas Android attīstības vai jebkura veida attīstības atslēga ir zināt, ko vēlaties sasniegt, un atrast nepieciešamos rīkus un prasmes, lai to izdarītu. Veiciet vismazākās pretestības ceļu un paturiet prātā skaidru mērķi.

Runājot par spēļu izveidi, labākais instruments, manuprāt, ir Vienotība. Jā, jūs varat izveidot spēli Android Studio, taču, ja vien jums nav pieredzes ar Java un Android SDK, tā būs cīņa augšup. Jums būs jāsaprot, ko nodarbības veic. Jums būs jāizmanto pielāgoti skati. Jums būs jāpaļaujas uz dažām papildu bibliotēkām. Saraksts turpinās.

Vienotība ir ļoti profesionāls rīks, kas nodrošina lielāko daļu no Play veikalā visvairāk pārdotajiem nosaukumiem.

No otras puses, vienotība lielāko daļu darba paveic jūsu labā. Šis ir spēles dzinējs, kas nozīmē, ka visa fizika un daudzas citas funkcijas, kuras jūs varētu vēlēties izmantot, jau ir parūpējušās. Tas ir daudzfunkcionāls, un ir paredzēts ļoti iesācējiem draudzīgs hobijiem un indie izstrādātājiem.


Tajā pašā laikā Unity ir ļoti profesionāls rīks, kas nodrošina lielāko daļu Play veikalā lielāko pārdošanas titulu. Šeit nav ierobežojumu un nav pietiekamu iemeslu, lai apgrūtinātu dzīvi sev. Arī tas ir bez maksas!

Lai parādītu, cik vienkārša ir spēles izstrāde ar Unity, es jums parādīšu, kā padarīt savu pirmo Android spēli tikai 7 minūtēs.

Nē - es negrasos paskaidrot kā to izdarīt 7 minūtēs. ES eju uz dari to pēc 7 minūtēm. Ja jūs arī sekojat līdzi, jūs varēsit darīt tieši to pašu!

Atteikšanās: pirms mēs sākam, es tikai gribu norādīt, ka es nedaudz krāpjos. Lai arī spēles pagatavošana prasīs 7 minūtes, tas nozīmē, ka esat jau instalējis Unity un visu sakārtojis. Bet es neatstāsos jūs karājamies: visu vietni varat atrast, kā to izdarīt.

Spritu un fizikas pievienošana

Sāciet ar dubultklikšķi uz Unity, lai to atvērtu. Pat garākais ceļojums sākas ar vienu soli.


Tagad izveidojiet jaunu projektu un pārliecinieties, ka esat izvēlējies “2D”. Kad būsit ieradušies, jūs sagaidīs ar dažiem dažādiem logiem. Tie dara sīkumus. Mums nav laika izskaidrot, tāpēc vienkārši izpildiet manus norādījumus, un jūs to izvēlēsit, kad mēs ejam.

Pirmais, ko jūs vēlaties darīt, ir izveidot simbolu, kas būtu jūsu varonis. Vienkāršākais veids, kā to izdarīt, ir uzzīmēt kvadrātu. Mēs tam pievērsīsim pāris acis. Ja vēlaties būt vēl ātrāks, varat kaut kur paķert sev tīkamo sprintu.

Saglabājiet šo simbolu un pēc tam vienkārši velciet un nometiet to “ainā”, ievietojot to lielākajā logā. Jūs pamanīsit, ka tas parādās arī pa kreisi “hierarhijā”.

Tagad mēs vēlamies izveidot dažas platformas. Atkal mēs taisīsimies ar vienkāršu kvadrātu, un mēs varēsim mainīt šo brīvroku, lai izgatavotu sienas, platformas un to, kas jums ir.

Tur mēs ejam, skaisti. Nometiet to tāpat, kā jūs tikko darījāt.

Mums jau ir kaut kas, kas izskatās kā “spēle”. Noklikšķiniet uz atskaņot, un tagad jums vajadzētu redzēt statisku ainu.

Mēs to varam mainīt, noklikšķinot uz spēlētāja sprite un skatoties pa labi uz logu, ko sauc par “inspektoru”. Šeit mēs mainām mūsu GameObjects rekvizītus.

Izvēlieties “Pievienot komponentu” un pēc tam izvēlieties “Fizika 2D> RigidBody2D”. Jūs vienkārši pievienojāt savam spēlētājam fiziku! To mums būtu neticami grūti izdarīt vienam pašam un patiešām izceļ Vienotības lietderību.

Mēs vēlamies arī salabot savu orientāciju, lai novērstu rakstzīmju griešanos un brīvkustību. Atrodiet inspektorā “ierobežojumus” ar izvēlēto spēlētāju un atzīmējiet izvēles rūtiņu, lai iesaldētu rotāciju Z. Tagad noklikšķiniet vēlreiz uz Spēlēt, un jums vajadzētu atrast spēlētāju, kurš tagad no debesīm nokrīt uz viņa bezgalīgo likteni.

Veltiet laiku, lai pārdomātu, cik viegli tas notika: vienkārši izmantojot šo skriptu ar nosaukumu 'RigidBody2D', mums ir pilnībā funkcionējoša fizika. Ja mēs to pašu skriptu piemērotu apaļai formai, tas arī ripotu un pat atlektu. Iedomājieties, ka pats to kodējat un cik iesaistīts!

Lai mūsu raksturs nekristu pa grīdu, jums būs jāpievieno sadursme. Tas būtībā ir formas cietais kontūra. Lai to lietotu, izvēlieties atskaņotāju, noklikšķiniet uz “Pievienot komponentu” un šoreiz atlasiet “Fizika 2D> BoxCollider2D”.

Veltiet laiku, lai pārdomātu, cik viegli tas notika: vienkārši izmantojot šo skriptu ar nosaukumu 'RigidBody2D', mums ir pilnībā funkcionējoša fizika.

Veiciet tieši to pašu ar platformu, noklikšķiniet uz play un tad jūsu varonim vajadzētu nokrist uz cietā pamata. Vienkārši!

Vēl viena lieta: lai pārliecinātos, ka kamera seko mūsu atskaņotājam neatkarīgi no tā, vai viņi krīt vai pārvietojas, mēs vēlamies vilkt kameras priekšmetu, kas atrodas uz skatuves (tas tika izveidots, kad sākāt jauno projektu), virs atskaņotāja. Tagad hierarhijā (GameObjects saraksts kreisajā pusē) jūs velciet kameru tā, lai tā būtu iegriezta zem atskaņotāja. Kamera tagad ir Player GameObject “bērns”, kas nozīmē, ka, kad spēlētājs pārvietojas, tā notiks arī kamerai.

Jūsu pirmais skripts

Mēs gatavojamies izveidot galveno bezgalīgo skrējēju, un tas nozīmē, ka mūsu varonim vajadzētu pārvietoties pa visu ekrānu, līdz viņš sastopas ar šķērsli. Tam mums ir nepieciešams skripts. Tāpēc ar peles labo pogu noklikšķiniet mapē Aktīvi apakšā un izveidojiet jaunu mapi ar nosaukumu “Skripti”. Tagad ar peles labo pogu noklikšķiniet vēlreiz un izvēlieties “Izveidot> C # skripts”. Sauciet to par “PlayerControls”.

Lielākoties mūsu izveidotie skripti definēs mūsu GameObjects īpašo izturēšanos.

Tagad veiciet dubultklikšķi uz jaunā skripta, un tas tiks atvērts Visual Studio, ja visu iestatīsit pareizi.

Šeit jau ir kāds kods, kas ir “katla plāksnes kods”. Tas nozīmē, ka tas ir kods, kas jums būs jāizmanto gandrīz visos skriptos, tāpēc tas ir gatavs, lai jūs varētu ietaupīt laiku. Tagad mēs pievienosim jaunu objektu ar šo līniju virs nederīgās Start ():

publiskais Rigidbody2D rb;

Pēc tam ievietojiet šo nākamo koda rindu palaišanas () metodē, lai atrastu nekustīgo ķermeni. Tas būtībā stāsta Vienotībai atrast fizisko spēli, kas pievienota GameObject, ar kuru šis skripts tiks saistīts (protams, ar mūsu spēlētāju). Start () ir metode, kas tiek izpildīta, tiklīdz tiek izveidots jauns objekts vai skripts. Atrodiet fizikas objektu:

rb = GetComponent();

Pievienojiet šo sadaļā Atjauninājums ():

rb.velocity = jauns Vector2 (3, rb.velocity.y);

Atjaunināšana () tiek atkārtoti atsvaidzināta, un tāpēc jebkurš šeit esošais kods atkal un atkal darbosies, līdz objekts tiek iznīcināts. Tas viss saka, ka mēs vēlamies, lai mūsu stingrajai struktūrai būtu jauns vektors ar tādu pašu ātrumu uz y ass (rb.velocity.y), bet ar ātrumu “3” uz horizontālās ass. Attīstoties, jūs, iespējams, nākotnē izmantosit “FixedUpdate ()”.

Saglabājiet to un dodieties atpakaļ uz Vienotību. Noklikšķiniet uz spēlētāja rakstzīmes un pēc tam inspektorā atlasiet Pievienot komponentu> Skripti un pēc tam jauno skriptu. Noklikšķiniet spēlēt un uzplaukums! Jūsu personāžam tagad vajadzētu virzīties uz dzegas malu kā lemming.

Piezīme: ja kaut kas no tā izklausās mulsinoši, vienkārši skatieties videoklipu, lai redzētu, kā tas viss tiek darīts - tas palīdzēs!

Ļoti pamata spēlētāja ieguldījums

Ja mēs vēlamies pievienot lēciena funkciju, mēs to varam izdarīt ļoti vienkārši, izmantojot tikai vienu papildu koda bitu:

if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {rb.velocity = new Vector2 (rb.velocity.x, 5); }

Tas attiecas uz atjaunināšanas metodi, un tajā teikts, ka “ja spēlētājs noklikšķina”, tad uz y ass pievieno ātrumu (ar vērtību 5). Kad mēs izmantojam if, kaut kas, kas seko iekavās, tiek izmantots kā sava veida patiesa vai nepatiesa pārbaude. Ja loģika, kas atrodas iekavās, ir pareiza, tad darbosies kods turpmākajos iekavās. Šajā gadījumā, ja spēlētājs noklikšķina uz peles, tiek pievienots ātrums.

Android nolasa peles kreiso peles klikšķi kā pieskaroties jebkuram ekrānam! Tātad tagad jūsu spēlei ir pamata pieskāriena vadības ierīces.

Sava pamata atrašana

Tas principā ir pietiekams, lai izveidotu Flappy Birds klonu. Iemest dažus šķēršļus un iemācīties iznīcināt spēlētāju, kad tas tiem pieskaras. Pievienojiet rezultātu virs tā.

Ja jūs to noņemat, neviens izaicinājums nākotnē nebūs pārāk liels

Bet mums ir nedaudz vairāk laika, lai mēs varētu kļūt ambiciozāki un tā vietā izveidot bezgalīga skrējēja tipa spēli. Vienīgais, kas nav kārtībā ar to, kas mums šobrīd ir, ir tas, ka, pieskaroties lēcienam, tas lec arī tad, kad spēlētājs nepieskaras grīdai, tāpēc tas būtībā var lidot.

Tā labošana kļūst nedaudz sarežģītāka, bet tas ir tikpat grūti, cik Vienotībai. Ja jūs to noņemat, neviens izaicinājums nākotnē nebūs pārāk liels.

Virs atjaunināšanas () metodes pievienojiet skriptam šo kodu:

public Transform groundCheck; public Transform startPosition; publiskā pludiņa zemeCheckRadius; publiskais slānisMask whatIsGround; privāts bols onGround;

Pievienojiet šo rindu atjaunināšanas metodei virs paziņojuma if:

onGround = Physics2D.OverlapCircle (groundCheck.position, groundCheckRadius, whatIsGround);

Visbeidzot, nomainiet šo rindiņu, lai tā ietvertu && onGround:

if (Input.GetMouseButtonDown (0) && onGround) {

Visai lietai vajadzētu izskatīties šādi:

sabiedriskās klases PlayerControls: MonoBehaviour {public Rigidbody2D rb; public Transform groundCheck; public Transform startPosition; publiskā pludiņa zemeCheckRadius; publiskais slānisMask whatIsGround; privāts bols onGround; void Start () {rb = GetComponent(); } spēkā neesošs atjauninājums () {rb.velocity = new Vector2 (3, rb.velocity.y); onGround = Physics2D.OverlapCircle (groundCheck.position, groundCheckRadius, whatIsGround); if (Input.GetMouseButtonDown (0) && onGround) {rb.velocity = new Vector2 (rb.velocity.x, 5); }}}

Tas, ko mēs šeit darām, rada jaunu transformāciju - pozīciju telpā -, tad mēs nosakām tā rādiusu un vaicājam, vai tas pārklājas ar slāni, ko sauc par zemi. Pēc tam mēs mainām Būla vērtību (kas var būt patiesa vai nepatiesa) atkarībā no tā, vai tas tā ir.

Tātad, onGround ir taisnība, ja transformācija, ko sauc par groundCheck, pārklājas ar slāņa zemi.

Ja noklikšķināt uz Saglabāt un pēc tam dodieties atpakaļ uz Vienotību, tagad jums vajadzētu redzēt, ka, izvēloties atskaņotāju, inspektorā ir pieejamas citas iespējas. Šos publiskos mainīgos var redzēt pašā Vienotībā, un tas nozīmē, ka mēs varam tos iestatīt, cik vien mums patīk.

Ar peles labo pogu noklikšķiniet pa kreisi esošajā hierarhijā, lai izveidotu jaunu tukšu objektu, un pēc tam velciet to tā, lai tas būtu tieši zem atskaņotāja logā Aina, kur vēlaties noteikt grīdu. Pārdēvējiet objektu “Pārbaudīt zemi” un pēc tam padariet to par spēlētāja bērnu tāpat kā jūs ar kameru. Tagad tam vajadzētu sekot spēlētājam, pārbaudot grīdas zemu tāpat.

Vēlreiz atlasiet atskaņotāju un inspektorā velciet jauno Check Ground objektu vietā, kur tas saka “groundCheck”. Tagad “transformācija” (pozīcija) būs vienāda ar jaunā objekta stāvokli. Kamēr atrodaties šeit, ievadiet 0.1, kur norādīts rādiuss.

Visbeidzot, mums jādefinē savs “zemes” slānis. Lai to izdarītu, atlasiet iepriekš izveidoto reljefu, pēc tam inspektora augšējā labajā stūrī atrodiet “Layer: Default”. Noklikšķiniet uz šīs nolaižamās izvēles rūtiņas un izvēlieties “Pievienot slāni”.

Tagad noklikšķiniet uz atpakaļ un šoreiz kā platformas slāni atlasiet “zeme” (atkārtojiet to visām citām platformām, uz kurām jūs peldat). Visbeidzot, kur uz atskaņotāja ir rakstīts “Kas ir pamats”, atlasiet arī zemes slāni.

Tagad jūs sakāt savam atskaņotāja skriptam, lai pārbaudītu, vai mazais ekrāna punkts nepārklājas ar kaut ko, kas atbilst šim slānim. Pateicoties šai līnijai, kuru mēs pievienojām iepriekš, raksturs tagad pārlēks tikai tad, kad tas tā ir.

Un, ja jūs spējat spēlēt, varat izbaudīt diezgan pamatīgu spēli, kurā jums ir jānoklikšķina, lai pārietu īstajā laikā.

Ja jūs nospēlējat spēli, varat izbaudīt diezgan pamatīgu spēli, kurā jums jānoklikšķina, lai pārietu īstajā laikā. Ja pareizi iestatījāt savu Unity, izmantojot Android SDK, jums vajadzētu būt iespējai to izveidot un palaist un pēc tam spēlēt viedtālrunī, pieskaroties ekrānam, lai pārietu.

Ceļš priekšā

Acīmredzot ir vēl daudz ko piebilst, lai šī spēle būtu pilnvērtīga. Spēlētājam jāspēj nomirt un atkauties. Mēs vēlamies pievienot papildu līmeņus un daudz ko citu.

Mans mērķis šeit bija parādīt, cik ātri jūs varat izveidot kaut ko vienkāršu. Izpildot šos norādījumus, jums vajadzēja ātri izveidot savu bezgalīgo skrējēju, vienkārši ļaujot Vienotībai rīkoties ar cietajām lietām, piemēram, fizikā.

Ja zināt, ko vēlaties izveidot, un veicat pētījumu, jums nav jābūt kodēšanas vednim, lai izveidotu pienācīgu spēli!

Mē vairāka nedēļa eam redzējuši OnePlu 7T bauma un noplūde, un tagad OnePlu ir ietājie partijā, oficiāli aptiprinot OnePlu 7T ērija eamību un informāciju par palaišanu....

Par laimi OnePlu 7T uzņem diezgan maz no šīm funkcijām un ir pamatot iemel tam, kādam vajadzētu būt OnePlu 7.Jaunajā ierīcē joprojām ir iecirtum ūden peldē, taču jum ir kamera korpu un citi dizaina pi...

Nesenie Raksti