Uzziniet C # programmēšanu operētājsistēmai Android

Autors: John Stephens
Radīšanas Datums: 24 Janvārī 2021
Atjaunināšanas Datums: 2 Jūlijs 2024
Anonim
How to Practice C Programs on Smartphone ?
Video: How to Practice C Programs on Smartphone ?

Saturs


Šajā amatā jūs uzzināsit par C # programmēšanu Android, kā arī to, kur tā iekļaujas Android attīstības grandiozajā shēmā.

Ja vēlaties kļūt par Android izstrādātāju, jums var rasties iespaids, ka jums jāapgūst viena no divām valodām: Java vai Kotlin. Šīs ir divas valodas, kuras oficiāli atbalsta Android Studio, un tāpēc šīm divām valodām galvenā uzmanība tiek pievērsta daudzos ceļvežos un apmācībās. Android izstrāde ir daudz elastīgāka un daudzveidīgāka, un ir daudz vairāk iespēju, kā tai pieiet. Daudzi no tiem ir saistīti ar C #.

Lasīt:Es gribu attīstīt Android lietotnes. Kuras valodas man jāiemācās?

C # ir programmēšanas valoda, kuru izmantosit, ja izvēlēsities, piemēram, veidot spēli Vienotībā - tā arī ir populārākā un visplašāk izmantotā spēļu programma Play veikalā. Kopumā ir noderīgi iemācīties C # programmēšanu, ja jūs vispār interesē spēļu izstrāde.


Jums arī jāiemācās C # programmēšana, ja vēlaties izmantot Xamarin. Xamarin ir rīks, kas ļauj izstrādātājiem, izmantojot Visual Studio, izveidot lietotnes, kuras var viegli pārnest gan uz iOS, gan uz Android, kas ir lieliski piemērots vairāku platformu projektiem.

Tātad, ņemot vērā iepriekš teikto, noteikti ir labs iemesls iemācīties C # programmēšanu Android. Apskatīsim, kas jums jāzina.

Īss ievads - C # vs Java

C # ir uz objektu orientēta programmēšanas valoda, kuru Microsoft izstrādāja ap 2000. gadu ar mērķi būt modernai, vienkāršai un elastīgai. Līdzīgi kā Java (1990. gadā izstrādāja Sun Microsystem), tas sākotnēji attīstījās no C ++, nodrošinot, ka starp abiem ir daudz līdzību. Piemēram, abi izmanto to pašu “sintaktisko bāzi”, kas nozīmē, ka viņi faktiski izmanto daudz tādu pašu terminoloģiju un struktūru. Ir dažas nelielas atšķirības, bet, ja jūs esat pazīstams ar vienu valodu, tad jums vajadzētu būt spējīgam saprast daudz citu valodu, īpaši to neapgūstot. Iesācējiem gan daudziem šķitīs, ka C # programmēšanu ir nedaudz vieglāk iemācīties.


Kā objektorientētas valodas, gan C #, gan Java aprakstīs objektus caur klasēm. Šī ir modulāra pieeja programmēšanai, kas ļauj atkal un atkal izmantot koda fragmentus.

Tomēr, ja C # atšķiras no Java, tas attiecas uz delegātu izmantošanu, tā pieeju notikumu klausīšanai, virtuālajām un galīgajām īpašībām, netiešu apraidi un daudz ko citu.

Labās ziņas: jums faktiski nav jāzina, ko tas viss nozīmē, kad pirmo reizi sākat mācīties C #. Galvenais ņemtais ceļš ir tāds, ka struktūru ir nedaudz vieglāk iemācīties C # formā, un tai parasti ir nepieciešams mazāk rakstīt. Tas jo īpaši attiecas uz to, ka, apgūstot Java operētājsistēmai Android, jums būs arī jāiepazīstas ar daudzajām klasēm un API, kas nepieciešamas Android lietotņu izveidošanai. Tādējādi jūs varētu iemācīties arī C # programmēšanu kā atspēriena punktu Java.

Sveika pasaule! C #

Kodēšanas pasaules tradīcija ir tāda, ka katru reizi, apgūstot jaunu valodu, jums jāizveido vienkārša programma, lai ekrānā parādītu “Sveika pasaule!”. Tas būtībā nodrošina to, ka spējat izveidot un darboties nepieciešamos rīkus un apkopot kaut ko vienkāršu. Tas ir tāpat kā lasīt mikrofonā “testēšana, testēšana, 1, 2, 3”.

Šajā gadījumā mēs izmantosim Visual Studio, lai izveidotu konsoles lietotni. Tātad, kad esat pagājis uz priekšu un lejupielādējis Visual Studio (tas ir bezmaksas), noklikšķiniet uz:

Fails> Jauns> Projekts

Un tad:

Visual C #> Windows Classic Desktop> Konsoles lietotne (.NET Framework)

Tādējādi mēs izveidojam lietotni, kas darbosies Windows konsolē.

Pēc tam jūsu projekta pliko kaulu struktūra parādīsies galvenajā logā. Jums tiks parādīts kods, kas izskatās šādi:

namespace ConsoleApp3 {klases programma {static void Main (string args) {}}}

Tagad vienkārši pievienojiet divas rindiņas, piemēram:

namespace ConsoleApp3 {klases programma {static void Main (string args) {Console.WriteLine ("Hello World!"); Console.ReadKey (); }}}

Tas ekrānā uzrakstīs “Sveika pasaule!” Un gaidīs taustiņa nospiešanu. Kad lietotājs pieskaras jebkuram taustiņam, programma beigsies un automātiski izies.

Ņemiet vērā, ka abas šīs līnijas beidz ar semikolu. Tas ir tāpēc, ka jebkuram C # izrakstam ir jābeidzas ar semikolu, kas paziņo C #, ka rinda ir pabeigta (tas pats Java valodā). Vienīgais izņēmums ir tad, kad rindai tūlīt seko atvērta iekava, kuru mēs pēc brīža paskaidrosim.

Nospiediet pogu “Sākt” ekrāna augšdaļā, un tam vajadzētu palaist lietotni, ļaujot jums to redzēt praksē.

Klases ir koda vienības, kas apraksta objektus, kas faktiski ir datu vienības

Tātad, kas tieši šeit notiek?

Darba sākšana ar C #: metodēm un nodarbībām

Lai iemācītos C # programmēšanu operētājsistēmai Android, jums ir jāsaprot nodarbības un metodes.

Klases ir koda vienības, kas apraksta objektus, kas faktiski ir datu vienības. Lai sāktu ar to, jums nav pārāk jāuztraucas: vienkārši zināt, ka koda lapa, ar kuru šobrīd strādājat, tiek saukta par “klasi” un ka jūs varat mijiedarboties ar citām projekta ietvaros iesaistītajām klasēm. Projektam var būt tikai viena klase ar visu jūsu kodu, kas darbojas no turienes, vai arī tam var būt vairākas klases.

Katrā klasē jums būs arī metodes. Šīs metodes ir koda fragmenti, uz kuriem jūs varat atsaukties jebkurā laikā no šīs klases - un dažreiz arī no tās.

Šajā gadījumā tiek saukta klase Programma. Tas ir definēts augšpusē ar rindu, kas skan: klases programma. Un, ja labajā pusē atverat logu “Solution Explorer”, jūs varēsit atrast Program.cs. Klases nosaukums vienmēr ir tāds pats kā faila nosaukums.

Pēc tam mēs izmantojam cirtainu iekavu, lai saturētu visu sekojošo kodu. Cirtaini iekavās mums saka, ka viss, kas seko, ietilpst kopā. Tādējādi līdz iekavās aizveras viss sekojošais kods ir programmas daļa.

Tam seko mūsu pirmā metode, ko definē šādā rindā:

static void Main (virkne args)

Pēc tam seko atvērtākas iekavas, kas nozīmē, ka nākamais koda bits ir daļa no “Main” metodes (kas joprojām ietilpst Programmas klasē). Un tas ir, ja mēs esam ievietojuši mūsu “Sveika pasaule”.

“Statisks tukšums” būtībā mums saka, ka šī metode kaut ko padara patstāvīgu (nevis manipulē ar datiem, kas jāizmanto plašākā programmā) un ka ārējās klases to nevar atsaukties. “String args” lietas ļauj mums nodot informāciju metodē, lai vēlāk manipulētu. Tos sauc par “parametriem” un “argumentiem”. Atkal jums par to vēl nav jāuztraucas. Tikai zināt, ka “statisks tukšums”, kam seko vārds, iekavas un cirtaini iekavas, norāda uz jaunas metodes sākumu.

Nākamās divas rindas ir tās, kuras mēs pievienojām: viņi iegūst konsoli un pēc tam piekļūst tās komandām, lai rakstītu uz ekrāna un gaidītu taustiņa nospiešanu.

Visbeidzot, mēs aizveram visas iekavas: vispirms metodi, pēc tam klasi un pēc tam “namespace”, kas ir projekta nosaukums, kuram pieder klase (šajā gadījumā “ConsoleApp3” - es šādā veidā esmu izveidojis iepriekšējās testa lietotnes) .

Apjucis? Neuztraucieties, tam drīz būs vairāk jēgas.

Izmantojot metodes

Tātad metodes ir kodu paketes ar nosaukumiem. Lai parādītu, kāpēc mēs izmantojam metodes, var būt noderīgi izveidot jaunu un izmantot to kā piemēru.

Tātad izveidojiet jaunu metodi, kas ietilpst Programmas klasē (tātad tai jāatrodas tajās cirtainās iekavās, bet ārpus “Main” piederošiem cirtainiem iekavām).

Zvaniet šim “NewMethod” un pēc tam ievietojiet šeit abas tikko rakstītās rindas. Tam vajadzētu izskatīties šādi:

klases programma {static void Main (string args) {} static void NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!"); Console.ReadKey (); }}

Tagad galvenajā metodē pievienojiet atsauci uz NewMethod, piemēram:

static void Main (virkne args) {ar ​​NewMethod (); }

Pēc tam tiks “piezvanīta” nupat izveidotā metode, būtībā virzot programmu šajā virzienā. Nospiediet Sākt, un redzēsit, ka notiek tas pats, kas iepriekš. Izņemot tagad, ja vēlaties, jūs varētu rakstīt “NewMethod ();” tik reižu, cik vēlaties, un turpiniet atkārtot tekstu, nerakstot daudz kodu.

Milzīgas programmas laikā spēja atsaukties uz šāda veida koda fragmentiem kļūst neticami jaudīga. Šī ir viena no vissvarīgākajām lietām, kas jāsaprot, mēģinot iemācīties C # programmēšanu Android.

Mēs varam izveidot tik daudz metožu, cik mums patīk šādā veidā, un tādējādi tām ir ļoti glīts un sakārtots koda gabals. Tajā pašā laikā mēs varam atsaukties arī uz metodēm, kas ir “iebūvētas” uz C #, un visām bibliotēkām, kuras mēs varētu izmantot. “Galvenais” ir viens no “iebūvētās” metodes piemēriem. Šī ir metode, ar kuru sāksies visas programmas, un ka C # saprot, ka tā vispirms jāpilda. Ja jūs neko šeit neievietosit, tad nekas nenotiks!

Argumenti, kas šajā gadījumā ir iekļauti iekavās, tāpēc ir nepieciešami tikai tāpēc, ka tieši tā Microsoft izstrādāja galveno metodi. Tomēr mums bija lieliski atstāt iekavas tukšas.

Izmantojot mainīgos

Tagad ir pienācis laiks kaut ko darīt mazliet interesantu mūsu kodā. Konkrētāk, apskatīsim, kā jūs izmantotu mainīgos, lai programmu padarītu dinamiskāku. Šī ir viena no vissvarīgākajām lietām, kas jāsaprot, ja vēlaties iemācīties C # programmēšanu.

Mainīgais lielākoties ir konteiners datu daļai. Pārdomājiet vidusskolas matemātiku, un, iespējams, atcerēsities redzēt šādas lietas:

10 + x = 13
Atrodiet x

Šeit “x” ir mainīgs lielums, un, protams, vērtība, ko tā attēlo, ir “3”.

Tas ir tieši tas, kā mainīgais darbojas programmēšanā. Izņemot šo gadījumu, mainīgais var attēlot daudz dažādu veidu datus: ieskaitot tekstu.

Lai izveidotu jaunu mainīgo, mums vispirms jāinformē C #, kāda veida datus tas paredzēts izmantot.

Tātad NewMethod () metodes iekšpusē vispirms izveidosit mainīgo un pēc tam piešķirsit tam vērtību. Tad mēs to pievienosim komandai “WriteLine”:

int numurs; skaitlis = 10; Console.WriteLine ("Sveika pasaule!" + Numurs);

Mēs esam izmantojuši mainīgo veidu, ko sauc par “veselu skaitli”, un tas var būt vesels skaitlis. C # apzīmē tos, izmantojot “int”. Tomēr mēs vienkārši būtu varējuši viegli izmantot, piemēram, “pludiņu”, kas ir “peldošā komata mainīgais lielums” un ļauj mums izmantot decimāldaļas.

Ja jūs darbināt šo kodu, tas tagad būtu jāraksta “Sveika pasaule! 10 ”līdz ekrānam. Un, protams, mēs jebkurā laikā varam mainīt skaitļa vērtību, lai mainītu.

Tā kā “numurs” tiek izveidots vietnē NewMethod (), mēs tam nevaram piekļūt no citas vietas mūsu kodā. Bet, ja mēs to novietosim ārpus visām metodēm, tas kļūs pieejams visā pasaulē. Lai to izdarītu, mums jāpārliecinās, ka mainīgais arī ir statisks:

klase Programma {statiskais int skaitlis = 10; static void Main (virknes args) {NewMethod (); } static void NewMethod () {Console.WriteLine ("Sveika pasaule!" + numurs); Console.ReadKey (); }}

Visbeidzot, ir vēl viens veids, kā mēs varam nodot šos datus apkārt, un tas būtu izmantot tos kā argumentu, tādējādi nododot tos mūsu metodei. Tas varētu izskatīties šādi:

static void Main (virkne args) {int skaits = 10; Console.WriteLine ("Sveiki, kas ir tavs vārds?"); NewMethod (numurs); } static void NewMethod (int number) {Console.WriteLine ("Hello World!" + number); Console.ReadKey (); }}

Šeit mēs definējam savu NewMethod metodi kā tādu, kam nepieciešams viens arguments, kuram vajadzētu būt veselam skaitlim un ko metodē dēvē par “skaitli”. Mēs to darām, vienkārši pievienojot šo informāciju cirtainiem iekavās. Tad, kad mēs izsaucam metodi no jebkuras vietas citur programmā, mums šī vērtība ir “jānodod” iekavās. Varat izveidot metodes ar vairākiem parametriem; šādā gadījumā uzskaitītos mainīgos vienkārši atdaliet ar komatiem.

Pastāv dažādi scenāriji, kad būs lietderīgi izmantot visas šīs dažādās stratēģijas datu žonglēšanai. Laba programmēšana nozīmē atrast darbam piemērotāko!

Argumentu nodošana un virkņu izmantošana

Mēģiniet palaist šo nākamo koda daļu un redzēt, kas notiek:

klase Programma {static void Main (string args) {Console.WriteLine ("Sveiki, kas ir tavs vārds?"); NewMethod (Console.ReadLine ()); } static void NewMethod (String UserName) {Console.WriteLine ("Hello" + UserName); Console.ReadKey (); }}

Jums vajadzētu uzzināt, ka jums tiek piedāvāts ievadīt savu vārdu, un pēc tam konsīleris jūs pamāj ar to. Šajā vienkāršajā koda daļā ir vairākas noderīgas nodarbības.

Pirmkārt, mēs redzam piemēru, kā izmantot cita veida mainīgo, ko sauc par virkni. Stīga ir rakstzīmju virkne, kas var būt nosaukums vai arī viss stāsts.

Tikpat viegli jūs varētu uzrakstīt UserName = “Adam”. Tā vietā mēs iegūstam virkni no konsoles ar paziņojumu Console.ReadLine ().

Mēs būtu varējuši rakstīt:

Stīgu lietotājs; Lietotājs = Console.ReadLine (); NewMethod (Lietotājs);

Bet, lai mūsu kods būtu pēc iespējas glītāks, mēs esam izlaiduši šos soļus un ievietojuši “ReadLine” tieši iekavās.

Pēc tam mēs nododam šo virkni mūsu NewMethod un sveicam lietotāju, izmantojot metodi, kas jums jau ir pazīstama.

Stīga ir rakstzīmju virkne, kas var būt nosaukums vai arī viss stāsts.

Cerams, ka jūs tagad sākat mazliet saprast, kāpēc C # ir uzrakstīts tāds, kāds tas ir, un kā jūs varat izmantot tādas lietas kā mainīgie un metodes, lai izveidotu elastīgu un jaudīgu programmatūru.

Bet ir vēl viens svarīgs aspekts, kas jums jāzina, ja vēlaties iemācīties C # programmēšanu: plūsmas vadība.

Uzziniet C # plūsmas kontroli un izveidojiet vienkāršas viktorīnas!

Viens no iemesliem, kāpēc kodējot izmantojam mainīgos, ir tas, ka mēs varam viegli rediģēt mūsu programmas vēlāk. Vēl viena iespēja ir iegūt informāciju no lietotāja vai ģenerēt to nejauši.

Bet, iespējams, labākais iemesls C # mainīgo apgūšanai ir tas, ka jūsu programmas var kļūt dinamiskas: lai tās varētu atšķirīgi reaģēt atkarībā no tā, kā tās tiek izmantotas.

Šajā nolūkā mums ir vajadzīga “plūsmas kontrole” vai “nosacīti paziņojumi”. Šie patiešām ir tikai izdomāti paņēmieni, kā pateikt, ka mēs izpildīsim kodu vairāk nekā vienā veidā, atkarībā no mainīgā vērtības.

Un viens no spēcīgākajiem veidiem, kā to izdarīt, ir paziņojums “ja”. Šajā piemērā sveicināsim mūsu galveno lietotāju savādāk nekā citi, uzzinot viņa lietotājvārdu.

static void NewMethod (String UserName) {Console.WriteLine ("Hello" + UserName); if (UserName.Equals ("Adam")) {Console.WriteLine ("Welcome back sir"); } Console.ReadKey (); }

“If” paziņojumi darbojas, pārbaudot paziņojuma derīgumu, kurš tiks iekavās. Šajā gadījumā mēs vaicājam, vai virkne UserName ir tāda pati kā virkne “Adam”. Ja iekavās norādītais apgalvojums ir patiess - abas virknes ir vienādas -, tiks izpildīts kods turpmākajās iekavās. Ja tā nav, šīs līnijas tiks izlaistas.

Tāpat mēs varam salīdzināt veselus skaitļus un pludiņus, un mēs varam pārbaudīt, vai viens ir lielāks par otru utt. Mēs pat varam izmantot vairākus atšķirīgus, ja apgalvojumi viens otram ir līdzīgi kā krievu lelles. Mēs tos saucam par “ligzdotiem ifs”.

Nākamreiz

Ir daudz vairāk stratēģiju, ko varat izmantot plūsmas kontrolei, ieskaitot tādas lietas kā pārslēgšanas paziņojumi. Cerams, ka jūs jau tagad redzat, kā mēs varētu izmantot šos paziņojumus un paņēmienus, lai sāktu veidot dažas noderīgas lietas. Jūs jau varat viegli pārvērst šo kodu viktorīnā!

Galu galā C # ar tādiem rīkiem kā Unity ļaus jums izveidot pilnībā funkcionējošas spēles!

Bet, lai patiešām izveidotu iespaidīgus rīkus un spēles, ir jāizpēta vēl dažas lietas. Tātad pārsteigums! Būs otrā daļa!

Nākamajā nodarbībā jūs atklāsit, kā izveidot cilpas, kas laika gaitā iterējas, kā arī to, kā izveidot jaunas klases un mijiedarboties ar tām. Tad jau redzēsimies!

pareizā dokumentālā filma var būt aitoša pieredze. Ta pieaita emocija un ajūta, kura jū nekad nezinājāt, bet intereantu atrat ne vienmēr ir viegli....

Dažu pirmo gadu, kad mobilie tālruņi bija apkārt, individuālie zvanu ignāli bija ļoti nikni. Mūdienā enekad publiki dzirdēt pielāgoto zvana ignālu....

Populāri Raksti