Kāpēc eSports ir šeit, lai paliktu ārpus 2018. gada Āzijas spēlēm

Autors: Randy Alexander
Radīšanas Datums: 2 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 26 Jūnijs 2024
Anonim
Why is Germany Sending Warship to the South China Sea?
Video: Why is Germany Sending Warship to the South China Sea?

Saturs


Autors: Pablo Fraile, spēles izstrādātāju ekosistēmu direktors

Video spēles notiek jau gandrīz 40 gadus, bet to pāriešana profesionālajā sportā notiek tikai nesen. Tagad visā pasaulē notiek vairāki eSporta pasākumi - tiešsaistē piesaista tūkstošiem skatītāju un miljoniem skatījumu. Pasaules vadošās sporta organizācijas sāk sēdēt un pamanīt, 18. Āzijas spēļu rīkotājiem izlemjot, ka eSports ir jāatzīst par sporta notikumu.

Spēlētāji no visas pasaules laikposmā no 18. augusta līdz 2. septembrim bija ieradušies sacensties par pirmo reizi izcīnītajām sporta zelta, sudraba un bronzas medaļām eSportā. Āzijas spēles ir tikai otrajā vietā pēc olimpiādes starptautiskajā sportā, tāpēc tas ir būtisks stimuls un tas vēl vairāk paver durvis uz jaunu profesionālo eSporta sacensību laikmetu. Vai mēs varētu redzēt jaunu Cristiano Ronaldo vai LeBron James darām viņu vārdu Clash Royale vai Valor arēnā - tikai divi no mobilajām spēlēm balstītajiem eSportiem, kas pieejami Āzijas spēlēs.


Tomēr ir izvirzīti jautājumi, pirmkārt, par to, vai eSports ir “īsts sporta veids” tāpat kā tradicionālie sporta pasākumi, otrkārt, vai tam vajadzēja būt iekļautam kā notikumam šajās starptautiskajās sporta spēlēs, un, visbeidzot, par to, vai tā iekļaušana ir “triks”, kas ilgs. Manas atbildes uz visiem trim punktiem ir jā, tā ir, jā, tā tam vajadzētu būt, un nē, tā nebūs. Faktiski tas nākotnē varētu būt eSporta sākums.

Sportiski un finansiāli panākumi

eSports ir savas izaugsmes stadijā, jo ar Arm sponsorētās tirgus izlūkošanas aģentūras Newzoo jauno ziņojumu ir aprēķināts, ka eSports globālie ieņēmumi 2018. gadā sasniegs USD 906 miljonus, kas ir par 38,2 procentiem vairāk nekā gadu iepriekš. Septiņdesmit septiņus procentus no šiem ieņēmumiem veido zīmolu izdevumi, izmantojot sponsorēšanu, reklāmu un citus veicināšanas veidus. Šie finansiālie panākumi ir veicinājuši tā iekļaušanos Āzijas spēlēs, organizatoriem parakstot partnerību ar Alisports, Ķīnas tehnoloģiju uzņēmuma Alibaba sporta daļu. Tas arī nebūs vienreizējs, jo ir vēl viena apņemšanās iekļaut eSports pasākumus 2022. gada Āzijas spēlēs Ķīnā.


Ieņēmumu pieaugumu un pieaugošo zīmolu interesi par eSportu palīdz milzīgā fanu bāze, kas, domājams, šogad sasniegs 380 miljonus cilvēku visā pasaulē. Interesanti, ka neregulāri skatītāji (skatās vienu reizi mēnesī) pārstāv lielāku eSporta auditorijas daļu - ap 215 miljoniem - salīdzinājumā ar entuziastiem (skatās vairāk nekā vienu reizi mēnesī) - ap 165 miljoniem. Tas norāda uz tendenci, ka eSports mainās, attālinoties no spēļu entuziastu auditorijas.

Organizēšanās

Jaunās līgas struktūras un sacensības arī palīdz skatītāju izaugsmei. 2017. gadā visā eSports nozarē Ziemeļamerikā tika ieviesta franšīzes sistēma, kā tas notika ar tādiem ASV balstītiem sporta veidiem kā beisbols (MLB), basketbols (NBA) un Amerikas futbols (NFL) - un mēs zinām, kas to noveda! Saskaņā ar jauno franšīzes struktūru lielākie izdevēji Riot Games un Blizzard Entertainment darbojas Ziemeļamerikas Leģendu līgas čempionāta sērijas (NA LCS) un Overwatch League (OWL). Tagad NA LCS līdz šim visvairāk skatītais notikums spēļu straumēšanas vietnē Twitch ir 49,5 miljoni stundu.

Fenomenāli populāras spēles, piemēram, Fortnite, spēlē pievērš plašāku auditoriju nekā jebkad agrāk.

Arī eSporta sacensības notiek no viena spēka uz otru. Epic Games nesen paziņoja, ka tā dos 100 miljonus dolāru naudas balvu fondā Fortnite sacensībām pirmajā konkurences spēles gadā. Balvu fonds padarīs Fortnite par vienu no visu laiku ienesīgākajām eSports spēlēm, jo ​​šī spēle jau katru dienu pelna vienu miljonu dolāru tikai mobilajām ierīcēm, pateicoties tās popularitātei gan spēļu aprindās, gan aizvien plašākajai kultūras pievilcībai.

No spēļu zāles līdz lielākajiem sporta stadioniem

Līdz ar eSporta pieaugumu mēs redzam tendenci, ka mobilās spēles turpina darboties, un mobilajām ierīcēm 2018. gadā ir jāatstāj regulāras spēles kā lielākais ienākumu avots pasaules spēļu tirgū. Interesanti, ka Āzija - nevis Ziemeļamerika - ir vieta, kur izaugsme mobilajā eSportā ir karstākais. Daudzos no labākajiem mobilo konkurences tituliem ir profesionālas līgas un tiešraides stadionu pasākumi, kas piesaista miljoniem skatītāju. 2017. gadā Ķīnā bāzēto King Pro League - pasaules mobilās eSporta līgas - numuru apmeklēja 13 000 cilvēku.

Ātrās azartspēļu profesionalizācijas Āzijā rada arī ienākumus, un paredzams, ka Āzijas un Klusā okeāna reģionā 2018. gadā kopējie spēļu ieņēmumi būs aptuveni 44 miljardi USD. Vairāk nekā puse no patērētāju tēriņiem nāk no Ķīnas un Japānas, un šie patērētāji veidos vairāk nekā puse no visiem patērētāju izdevumiem par mobilajām spēlēm visā pasaulē 2018. gadā. Galvenā mobilās spēles pieauguma pakāpe ir viedtālruņi ar lielāku veiktspēju, kas spēlētājiem piedāvā izcilu spēļu pieredzi. Mēs to redzam, izmantojot paša Arm nosūtīto skaitļu daudzumu, un līdz šim partneriem visā pasaulē ir nosūtīti vairāk nekā miljards grafikas mikroshēmu (Arm Mali GPU), izmantojot arvien jaudīgākus veiktspējas punktus.

Neskatoties uz neseno ieņēmumu un popularitātes pieaugumu, nozares ekspertu viedoklis ir tāds, ka eSports vēl tāls ceļš ejams - vismaz piecus līdz desmit gadus uz stāvas izaugsmes līknes, uz kuru tas ir ticis. Raugoties kontekstā, Super Bowl katru gadu piesaista vairāk nekā 100 miljonus skatītāju, kas joprojām ir tālu priekšā eSporta notikumiem, kas galvenokārt tiek straumēti tiešsaistē. Tomēr tas tomēr dod kaut ko eSportam, uz ko nākotnē vērsties!

LASĪT: Overwatch League 2. sezonas priekšskatījums: sākuma datums, jaunas komandas, kā skatīties utt

Joprojām ir tāls ceļš ejams, līdz eSports sasniedz tādu popularitāti kā tradicionālie sporta veidi, taču tā ieņēmumi, skatītāju skaits un izaugsme pēdējos gados liecina, ka tas ir jāuztver nopietni. Tā iekļaušana Āzijas spēlēs atzīst šo neticamo izaugsmi, jo organizatori apņēmīgi apņemas 2022. gadā atkal iekļaut eSporta pasākumus. ESports nav triks, kas galu galā izzudīs. Faktiski maz ticams, ka tā iekļaušana 2018. gada Āzijas spēlēs būs sporta virsotne. Galvenajam mērķim jābūt eSporta pasākumiem Parīzes olimpiskajās spēlēs 2024. gadā - kaut kas noteikti ir sasniedzams sportam, kas piedzīvo fenomenālu izaugsmi. Es gribu ignorēt šaubas izraisošos, eSports ir šeit, lai paliktu.

HMD Global šodien paziņoja, ka Nokia 1 Plu tagad ir pieejam Lielbritānijā. Tālruni makā nedaudz zem 90 mārciņām un ir pieejam Carphone Warehoue, izmantojot EE, Vodafone, O2, Amazon, Argo, John Lewi, A...

Ir laba izredze, ka, laot šo, jū eat uzticīg operētājitēmai Android (ta ir, galu galā). Ja tā, jū neeat vien: akaņā ar jauniem datiem no Patērētāju inteliģence pētījumu partneriem (CIRP) Android operē...

Jaunas Ziņas